L'articolo del mese di Michele
Visciola, Luglio 2002
Fonte: http://webusabile.it/articolo_mese/03072002.htm
L’usabilità nei programmi di eLearning
Anche nei programmi di eLearning
è importante rendere gradevole e stabile l’user
experience, contando sull’analisi
dei requisiti degli utenti e delle condizioni
d’uso.
Studiare in un ambiente d’apprendimento basato sul
Web (e.g. corsi universitari, corsi
monodisciplinari, moduli d’apprendistato) è
un compito più difficile di quanto si è portati a
credere. Alcune recenti indagini hanno evidenziato
che corsi ambiziosi e pionieristici
possono essere caratterizzati da caduta della partecipazione
e abbandono dei programmi di
studio. La situazione per i corsi brevi non è
migliore: è molto facile in questi casi produrre
condizioni di sovraccarico di informazioni poco
elaborate ed organizzate. Progettare un
programma (o un corso) da rendere accessibile sul
Web è certamente complesso e sfidante.
Queste indagini mostrano, inoltre, che pur contando
su piattaforme tecnologiche avanzate, in
realtà, il rischio d’insuccesso è
sempre presente.
Raramente i programmi di eLearning e di “Instructional
design” vanno oltre la definizione
dei requisiti funzionali e dei curricula formativi
da portare su piattaforme tecnologiche. E’
certo dunque che, facendo leva su una più
attenta analisi dei requisiti degli utenti e dei
requisiti d’uso, ci siano ampi margini di miglioramento
di questi programmi. L’usabilità può
essere chiamata a svolgere un ruolo chiave nel creare
una buona user experience, al fine di
contribuire a ridurre il tasso di abbandono. Qui
di seguito propongo quattro dimensioni
tematiche di cui tener conto per la definizione
di questi requisiti in un programma di
eLearning.
Andare incontro ai bisogni di profili di utenti differenti.
Oltre a rispondere alla domanda
canonica su quali sono i gruppi di utenti-chiave cui si
rivolge il programma (vale
sempre la pena di tentare di dare risposte in modo
sistematico a questa domanda),
andrebbero definiti aspetti come: tempi
d’apprendimento del materiale,
preferibilmente tramite una stima basata su
osservazioni e sul feedback
degli utenti; stili di apprendimento che si intende facilitare
(ad esempio: il testo descrittivo
propone un’esperienza verbale, mentre spiegazioni
basate su demo interattive
propongono un’esperienza visiva); i diversi scopi per i quali
si accede nell’ambiente
di apprendimento (ad esempio: scopi di comunicazione, di
partecipazione, di appartenenza,
di simulazione, di lettura, di archiviazione, di
strutturazione delle conoscenze,
di aggiornamento delle competenze); la relazione con
il/i tutore/i (con quale
frequenza sarà possibile incontrare l’esperto dei contenuti ed,
eventualmente, come concordare
il trasferimento alla comunità della conoscenza
prodotta a seguito del contatto);
il rapporto tra fasi di apprendimento teorico e quelle
di esercitazione (si veda
in seguito). La definizione di questi requisiti per l’uso del
programma d’apprendimento
costituisce infine una base indispensabile su cui poter
costruire un ambiente personalizzato,
rivolto a soddisfare bisogni specifici e bisogni
speciali di gruppi di utenti.
Progettare un ambiente d’apprendimento
che sia sensibile alla situazione d’uso ed
indipendente dalla tecnologia
d’accesso.
La tecnologia desktop continua
e continuerà a svolgere un ruolo centrale nella fornitura
e nell’accesso a programmi
di eLearning. Tuttavia, è facile prevedere che migliorando
l’affidabilità delle
tecnologie wireless, i PC saranno affiancati e/o sostituiti da
cellulari a schermo grande
e da PDA. Sono numerosi gli studi di marketing che,
partendo dall’analisi di
tecnologia per l’ubiquitous computing ed esplorando il
concetto di “always-on”,
indicano l’eLearning come uno dei servizi apprezzati in
condizioni di mobilità
e di nomadismo. Pensate ad un pendolare che utilizza i tempi di
viaggio per rivedersi le
trasparenze del corso appena frequentato, per partecipare ad
un dibattito con altri studenti,
oppure per scaricarsi gli esercizi da fare. Sono molte le
situazioni d’uso che potrebbero
giovarsi della molteplicità dei canali d’accesso (si
pensi inoltre, alle TV digitali
e consolle per video-giochi). Tuttavia, proprio a causa
della varietà delle
situazioni e della molteplicità dei canali, occorrono metodologie
d’analisi delle situazioni
d’uso, e strumenti di validazione e verifica dell’interazione,
che vadano oltre gli strumenti
classici di analisi dei requisiti funzionali e
d’ingegnerizzazione dei
moduli didattici. In altri termini, occorre realizzare una
buona sinergia tra approccio
tecnologico e design dell’interazione. Al fine di
costruire le condizioni
di un’esperienza d’accesso gradevole, veloce, diretta allo
scopo, va dunque evitata
la semplice moltiplicazione e riproduzione dei servizi e delle
funzionalità su tutti
i canali. Solo un’analisi attenta dei comportamenti degli utenti aiuta
a comprendere quali sono
i vantaggi percepiti e reali di ciascun canale.
Progettare un ambiente d’apprendimento
ad elevata interattività, che dia ampio
spazio alla simulazione
ed all’esercitazione.
Molto spesso i programmi
di eLearning ripropongono materiale didattico e modelli di
addestramento tipici dei
programmi svolti in aula, con il peggioramento delle
condizioni di trasmissione
della conoscenza, a causa della mancanza di scambio tra
pari (si veda in seguito).
La maggioranza delle volte ciò rappresenta un vero limite
all’efficacia dei programmi.
Una delle condizioni che, al contrario, favorisce
l’innovazione, è
la facilità con cui si riesce a fare esperienza pratica e a simulare
attività in un determinato
dominio di conoscenze e di pratiche lavorative. Ciò permette
all’utente alle prese con
programmi d’esercitazione, di ottenere un rapido feedback
sugli esiti di successo,
oppure sugli ostacoli e barriere all’apprendimento. Inoltre, le
fasi dell’apprendimento
dedicate alla riflessione, importanti quanto il fare esercizio ed
esperienza, ricevono incentivo
dalla possibilità di organizzare, archiviare, produrre
informazioni in modo sistematico
e ripetuto in un ambiente circoscritto. E’ noto che lo
“studente” coinvolto attivamente
nell’elaborazione di informazioni, è più partecipe e
pronto a confrontarsi nella/e
comunità di riferimento.
Progettare per i bisogni
della comunità e favorire la costruzione della comunità di
apprendimento.
Si tratta di un obiettivo
di frontiera per i programmi di eLearning. La mancanza di
opportunità di incontri
faccia-a-faccia viene comunemente percepita come un aspetto
negativo e debilitante.
Un buon programma di eLearning riesce a trasmettere il senso di
appartenenza ad una comunità
di apprendimento. Pone le basi per quella che viene
chiamata la dipendenza strutturale:
le condizioni che permettono di porre fiducia ed
aspettative di stabilità
nei confronti della struttura nella quale avviene
l’apprendimento. Inoltre,
favorisce ed invita i partecipanti della comunità a stabilire
priorità nella gestione
del carico d’apprendimento, organizzando una struttura che
renda facile trovare informazioni,
stabilisca un sistema d’appuntamenti e di aspettative
condivise, permetta di condividere
emozioni nei gruppi.
Vale dunque anche per la progettazione di ambienti
di apprendimento l’obiettivo di rendere
gradevole e stabile l’user experience, contando
sull’analisi dei requisiti degli utenti e delle
condizioni d’uso.