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L'articolo del mese di Michele Visciola, Luglio 2002
Fonte: http://webusabile.it/articolo_mese/03072002.htm
L’usabilità nei programmi di eLearning

 

        Anche nei programmi di eLearning è importante rendere gradevole e stabile l’user
        experience, contando sull’analisi dei requisiti degli utenti e delle condizioni
        d’uso.

    Studiare in un ambiente d’apprendimento basato sul Web (e.g. corsi universitari, corsi
    monodisciplinari, moduli d’apprendistato) è un compito più difficile di quanto si è portati a
    credere. Alcune recenti indagini hanno evidenziato che corsi ambiziosi e pionieristici
    possono essere caratterizzati da caduta della partecipazione e abbandono dei programmi di
    studio. La situazione per i corsi brevi non è migliore: è molto facile in questi casi produrre
    condizioni di sovraccarico di informazioni poco elaborate ed organizzate. Progettare un
    programma (o un corso) da rendere accessibile sul Web è certamente complesso e sfidante.
    Queste indagini mostrano, inoltre, che pur contando su piattaforme tecnologiche avanzate, in
    realtà, il rischio d’insuccesso è sempre presente.

    Raramente i programmi di eLearning e di “Instructional design” vanno oltre la definizione
    dei requisiti funzionali e dei curricula formativi da portare su piattaforme tecnologiche. E’
    certo dunque che, facendo leva su una più attenta analisi dei requisiti degli utenti e dei
    requisiti d’uso, ci siano ampi margini di miglioramento di questi programmi. L’usabilità può
    essere chiamata a svolgere un ruolo chiave nel creare una buona user experience, al fine di
    contribuire a ridurre il tasso di abbandono. Qui di seguito propongo quattro dimensioni
    tematiche di cui tener conto per la definizione di questi requisiti in un programma di
    eLearning.

        Andare incontro ai bisogni di profili di utenti differenti.

        Oltre a rispondere alla domanda canonica su quali sono i gruppi di utenti-chiave cui si
        rivolge il programma (vale sempre la pena di tentare di dare risposte in modo
        sistematico a questa domanda), andrebbero definiti aspetti come: tempi
        d’apprendimento del materiale, preferibilmente tramite una stima basata su
        osservazioni e sul feedback degli utenti; stili di apprendimento che si intende facilitare
        (ad esempio: il testo descrittivo propone un’esperienza verbale, mentre spiegazioni
        basate su demo interattive propongono un’esperienza visiva); i diversi scopi per i quali
        si accede nell’ambiente di apprendimento (ad esempio: scopi di comunicazione, di
        partecipazione, di appartenenza, di simulazione, di lettura, di archiviazione, di
        strutturazione delle conoscenze, di aggiornamento delle competenze); la relazione con
        il/i tutore/i (con quale frequenza sarà possibile incontrare l’esperto dei contenuti ed,
        eventualmente, come concordare il trasferimento alla comunità della conoscenza
        prodotta a seguito del contatto); il rapporto tra fasi di apprendimento teorico e quelle
        di esercitazione (si veda in seguito). La definizione di questi requisiti per l’uso del
        programma d’apprendimento costituisce infine una base indispensabile su cui poter
        costruire un ambiente personalizzato, rivolto a soddisfare bisogni specifici e bisogni
        speciali di gruppi di utenti.

        Progettare un ambiente d’apprendimento che sia sensibile alla situazione d’uso ed
        indipendente dalla tecnologia d’accesso.

        La tecnologia desktop continua e continuerà a svolgere un ruolo centrale nella fornitura
        e nell’accesso a programmi di eLearning. Tuttavia, è facile prevedere che migliorando
        l’affidabilità delle tecnologie wireless, i PC saranno affiancati e/o sostituiti da
        cellulari a schermo grande e da PDA. Sono numerosi gli studi di marketing che,
        partendo dall’analisi di tecnologia per l’ubiquitous computing ed esplorando il
        concetto di “always-on”, indicano l’eLearning come uno dei servizi apprezzati in
        condizioni di mobilità e di nomadismo. Pensate ad un pendolare che utilizza i tempi di
        viaggio per rivedersi le trasparenze del corso appena frequentato, per partecipare ad
        un dibattito con altri studenti, oppure per scaricarsi gli esercizi da fare. Sono molte le
        situazioni d’uso che potrebbero giovarsi della molteplicità dei canali d’accesso (si
        pensi inoltre, alle TV digitali e consolle per video-giochi). Tuttavia, proprio a causa
        della varietà delle situazioni e della molteplicità dei canali, occorrono metodologie
        d’analisi delle situazioni d’uso, e strumenti di validazione e verifica dell’interazione,
        che vadano oltre gli strumenti classici di analisi dei requisiti funzionali e
        d’ingegnerizzazione dei moduli didattici. In altri termini, occorre realizzare una
        buona sinergia tra approccio tecnologico e design dell’interazione. Al fine di
        costruire le condizioni di un’esperienza d’accesso gradevole, veloce, diretta allo
        scopo, va dunque evitata la semplice moltiplicazione e riproduzione dei servizi e delle
        funzionalità su tutti i canali. Solo un’analisi attenta dei comportamenti degli utenti aiuta
        a comprendere quali sono i vantaggi percepiti e reali di ciascun canale.

        Progettare un ambiente d’apprendimento ad elevata interattività, che dia ampio
        spazio alla simulazione ed all’esercitazione.

        Molto spesso i programmi di eLearning ripropongono materiale didattico e modelli di
        addestramento tipici dei programmi svolti in aula, con il peggioramento delle
        condizioni di trasmissione della conoscenza, a causa della mancanza di scambio tra
        pari (si veda in seguito). La maggioranza delle volte ciò rappresenta un vero limite
        all’efficacia dei programmi. Una delle condizioni che, al contrario, favorisce
        l’innovazione, è la facilità con cui si riesce a fare esperienza pratica e a simulare
        attività in un determinato dominio di conoscenze e di pratiche lavorative. Ciò permette
        all’utente alle prese con programmi d’esercitazione, di ottenere un rapido feedback
        sugli esiti di successo, oppure sugli ostacoli e barriere all’apprendimento. Inoltre, le
        fasi dell’apprendimento dedicate alla riflessione, importanti quanto il fare esercizio ed
        esperienza, ricevono incentivo dalla possibilità di organizzare, archiviare, produrre
        informazioni in modo sistematico e ripetuto in un ambiente circoscritto. E’ noto che lo
        “studente” coinvolto attivamente nell’elaborazione di informazioni, è più partecipe e
        pronto a confrontarsi nella/e comunità di riferimento.

        Progettare per i bisogni della comunità e favorire la costruzione della comunità di
        apprendimento.

        Si tratta di un obiettivo di frontiera per i programmi di eLearning. La mancanza di
        opportunità di incontri faccia-a-faccia viene comunemente percepita come un aspetto
        negativo e debilitante. Un buon programma di eLearning riesce a trasmettere il senso di
        appartenenza ad una comunità di apprendimento. Pone le basi per quella che viene
        chiamata la dipendenza strutturale: le condizioni che permettono di porre fiducia ed
        aspettative di stabilità nei confronti della struttura nella quale avviene
        l’apprendimento. Inoltre, favorisce ed invita i partecipanti della comunità a stabilire
        priorità nella gestione del carico d’apprendimento, organizzando una struttura che
        renda facile trovare informazioni, stabilisca un sistema d’appuntamenti e di aspettative
        condivise, permetta di condividere emozioni nei gruppi.

    Vale dunque anche per la progettazione di ambienti di apprendimento l’obiettivo di rendere
    gradevole e stabile l’user experience, contando sull’analisi dei requisiti degli utenti e delle
    condizioni d’uso.

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Credibilita' di un sito web

Una recente indagine realizzata da Stanford Persuasive

Technology Lab e Makovsky & Company rivela che una risposta
rapida e chiara ai quesiti inviati dall'utente rende un sito
web più credibile. L'indagine ha riguardato 1.481 utenti
Internet, concentrati soprattutto in Finlandia e negli Stati
Uniti. Attraverso una scala di valutazioni, gli utenti hanno
valutato il livello di credibilità dei siti web, che andava
da -3 (bassa credibilità) a +3 (alta credibilità). Altri
fattori rilevanti, ai fini della valutazione di credibilità,
sono risultati l'esattezza dei link e la mancanza di refusi.
http://www.webcredibility.org/pdf/Stanford-MakovskyWebCredStudy2002-prelim.pdf

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